Abstract

Dette ph.d.-projekt undersøger, hvordan elevers oplevelser af at deltage i matematikundervisning med spil kan skabe læringsmæssige muligheder og begrænsninger.

Data er indsamlet gennem to forskningsprojekter: Sæt skolen i spil og Spilbaseret læring i det 21. århundrede. I denne kontekst bruger jeg pragmatisme og design-based research til at deltage i to interventioner i matematikundervisningen i forskellige 5.-klasser med det analoge spil Hungry Higgs og det digitale spil Minecraft.

Projektet anvender scenariedidaktik, John Deweys læringsteoretiske perspektiv og Erving Goffmans spilforståelse til at undersøge, hvordan elever kobler (og ikke kobler) faglige indsigter med deres hverdagserfaringer og oplevelser af at deltage i matematikundervisningen.

Projektet konkluderer, at elevers oplevelser som sociale deltagere i matematikundervisning med spil, både kan understøtte og bremse faglige indsigter. Derfor bør fremtidig forskning i spil, læring og matematikundervisning, der sigter mod at forstå læringspotentialer i nyere digitale og analoge spilformater, interessere sig for, hvordan elever oplever at deltage socialt i disse spil.
OriginalsprogDansk
Vejledere
  • Hanghøj, Thorkild, Hovedvejleder
  • Krog Skott , Charlotte , Bivejleder, Ekstern person
  • Misfeldt, Morten, Bivejleder, Ekstern person
Udgiver
ISBN'er, elektronisk978-87-7573-778-9
DOI
StatusUdgivet - 2023

Emneord

  • Mateamtikundervisning
  • Matematikdidaktik
  • Scenariedidaktik
  • Spilbaseret læring
  • Game-based learning
  • Spil
  • Matematisk ræsonnement
  • Design-based research
  • Erving Goffman
  • John Dewey
  • Elevdeltagelse
  • Minecraft
  • Hungry Higgs
  • Spilmøde

Citationsformater